Cyberpunk 2077 föreföll för egen del närmast omöjligt att recensera. Omöjligt eftersom Cyberpunk är ett spel bestående av flera från varandra fristående upplevelser. Under mina 100 timmar har jag hunnit förföras av en spännande thriller, förbannas över det ständiga ringandet och fullständigt förfasas av de hundratusentals buggarna. Cyberpunk är mindre än vad det försöker vara och allra bäst när det är något helt annat än vad det utgett sig för. Häng med i videon nedan eller fortsätt läsa så förklarar jag varför!

CD Project red var inför släppet av Cyberpunk varje spelares gunstling. Den polska studions tidigare spel Witcher 3 mötte och överträffade de högt ställda förväntningarna och har av mången gamer betraktats som det kanske allra bästa spelet att någonsin släppas till den nu mera föregående generationens konsoler.

Vad samma spelare då förbiser är att inte heller The Witcher 3 var ett spel utan problem. Då talar jag inte enkom om spelets tekniska skick vid lanseringen utan också om de underliggande systemens beskaffenhet. The Witcher 3 kunde trots viss träighet, som styltiga animationer, livlösa bikaraktärer och en i ärlighetens namn rätt andefattig värld leverera ett huvudnarrativ och sidohistorier som på allvar väckte känslor hos den som spelade.

Jag minns fortsatt närmast samtliga uppdrag i Witcher 3 och dess DLC:s – men desto mindre minns jag av det som fanns där runtomkring. Av en orsak, att det egentligen inte fanns så mycket mer än berättelserna, karaktärerna och de narrativ jag fick ta del av genom spelets uppdrag.

Missförstå mig rätt. The Witcher 3 var ett openworld-spel. Men dess styrka låg inte i de dynamiska systemen utan i uppdragen, narrativen och de karaktärerna vi inom ramen för dessa fick möta. Den egna karaktärens progression, spelmekaniken och allt de övriga var på så vis på många sätt sekundärt.

Med Cyberpunk 2077 spände CD-project Red i marknadsföringsmaterialet bågen rejält. Nu skulle vi inte enkom bjudas på ett tajt och välregisserat narrativ utan också massvis av möjligheter till att göra vår resa genom night city mer personlig. Det hela skulle ta sin början i skapandet av sin egen karaktär och valet av bakgrundshistoria för att sedan öppnas upp och leda till oändliga valmöjligheter i en stor, öppen och framför allt dynamiskt värld.

På de förväntningarna levererar CD Project Red inte alls. Nej, inte ens nästan. Istället är Cyberpunk 2077 en slags upprepning av The Witcher 3 fast i en helt annan skrud. Men låt oss ta det från början.

När jag startade upp spelet hade jag ännu inte bestämt mig för vilken bakgrund min karaktär skulle ha. Visst var jag sugen på att spela som Nomad, något i att få vara en kringresande vars resa tar sin början utanför staden lockande mig rejält (inte minst tänkte jag att det troligen skulle leda till en cool introscen när jag första gången äntrar staden). Jag bestämde mig därför att köra en karaktär av varje. Helt utan att veta om detta skulle leda in mig på något slags tusentimmars äventyr.

Redan efter att ha äntrat staden första gången som Nomad, i en cutscene dessutom (tänk er min besvikelse) blev det tydligt att valet av bakgrundshistoria på intet sätt är så avgörande som CD Project Red försökt få oss att tro. Visst spelets första timme är olika mellan de olika valen, men bortsett från det och från vissa dialogval. Sätter dig spelet ändå i exakt samma situationer, med exakt samma karaktärer och förutsättningarna oaktat dina val. En besvikelse som heter duga.

Låt oss ta oss tillbaka till den där scenen då jag äntrar Night City för första gången. Som Nomad som aldrig tidigare glimtat bakom stadens portar förväntade jag mig en mustig biltur, pampig musik och en slående vy när jag så för första gången rullar in i stadens neonfärgade ljus. Istället sker detta i en mellansekvens samma mellansekvens som spelas upp oaktat valet av bakgrundshistoria.

Redan här. Efter att ha spelat de inledande timmarna tre gånger stod det klar för mig att mina förväntningar behövde tonas ned. Cyberpunk 2077 föreföll inte vara så stort, expansivt och fritt som jag trott. Men kanske kunde det fortsatt vara oerhört bra. Och ja, det är det!

Cyberpunk 2077 är bra på exakt samma sätt som The Witcher 3. Huvudnarrativet är spännande, dialogerna välskrivna och sidouppdragen trumfar huvuduppdrag i valfritt Ubisoft-spel. De berättelser som spelet bjuder på genom de 60 timmarna som det tar att beta sig igenom huvudstoryn och samtliga sidohistorier är fantastiska. Visserligen bryter inte sidohistorierna in i huvudberättelserna på samma vis som i The Witcher 3 – men det är snarare en styrka än en svaghet.

Huvudnarrativet i The Witcher 3 var relativt löst sammansatt. Finn och slutligen rädda den saknade flickan och interagera med de karaktärer du möter på vägen. Med ett sådant narrativ är det enkelt att binda ihop sidohistorierna med huvudstoryn eftersom den bara finns där som ett ramverk. Narrativet i Cyberpunk försöker göra samma sak, men berättelsen om hur V på sätt och vis sätts samman med Johnny Silverhand (spelad av Keenu Reeves) är en tajtare sådan som inte med lätthet kan integreras med de fantastiska sidohistorierna om Panam, Judy, Wade och stadens kanske kommande borgmästare. Visserligen är sidokaraktärerna nästan samtliga sådana som du möter genom huvudnarrativet men deras egna narrativ är tydligare frikopplade från huvudstoryn än i The Witcher 3.

Så pass frikopplade att de ibland känns som separata spel. I ärlighetens namn var de allra starkaste upplevelserna i Cyberpunk 2077 de jag fick genom sidohistorierna om Wade, borgmästarvalet och en av stadens rocklegender. Dessa berättelser grep tag i mig och framkallande känslor, av olust, välbehag och fick mig att på allvar inse vilket skithål Night City egentligen är. Samtidigt som de också framkallande högst mänskliga känslor av förälskelse, kärlek och vänskap. Många av dessa historier förtjänar i det närmaste egna spel, eller duger i vart fall som premisser för sådana och de trumfar också det egna spelets huvudsakliga narrativ ifråga om att skapa involvering och engagemang.

Motiven och drivkrafterna för att spela vidare är således närmast desamma i Cyberpunk 2077 som i The Witcher 3. Nämligen karaktärerna, sidohistorierna och de mycket kompetenta dialogerna. Cyberpunk skiner dock på ett plan jämfört med sin föregångaren. Nämligen i det spelmekaniska.

The Witcher 3 led på allvar av att stridssystemet var styltigt, bångstyrigt och kändes gammalt. Det var så att säga något som behövde förbises för att man skulle kunna njuta av det förträffliga narrativet. I Cyberpunk 2077 skiner striderna, även om de längre in i spelet blir alltför enkla. Skjutandet är i det närmaste mer kompetent än i de flesta renodlade förstapersonskjutarna. Animationerna är i förstaperson förstsklassiga och graden av interaktivitet i spelets uppdrag är beundransvärd. Hur striderna utspelar sig kommer påverkas av hur du väljer att spela och kanske framför allt hur du väljer att utrusta din karaktär.

Själv rockar jag gärna katanas, massvis av armor och abilitys som gör mig sylvas (hehe) i närstiderna. Även om jag då och då ägnar mig åt att skjuta de intet ont anade fienderna i huvudet. För den kommer gillar smygande och hackande fungerar dock också detta väl. Närmast varje uppdrag går ut på att hämta, hacka, infektera eller döda någon eller något. Men hur du tar dig ann uppdraget avgör du själv. Kanske går du rakt in som en mördarmaskin eller så passerar du obemärkt förbi. Valet är ditt och oavsett vad du väljer så är spelet underhållande.

Förvänta dig dock inte särskilt mycket motstånd. Då spelets AI är bedrövlig. Fienderna ser sällan något alls, förutom när de väl gör det och då har samtliga fiender i hela basen plötsligt sett dig. Med närmare 100 timmar i ryggen är jag odödlig då fienderna knappt kan skada min väl bepansrade lekamen. Men faktum är att jag knappast dött av annat än buggar tidigare i spelet heller.

Oaktat den väl enkla svårighetsgraden och inkonsekventa och genomdumma AI:n fungerar dock spelets strider klart bättre än de i The Witcher 3. Och det kan faktiskt vara roligt att bara springa runt och slåss i Cyberpunk än i något annat av den polska studions tidigare spel.

Om striderna och valfriheten i uppdragen fungerar relativt väl så är fordonen ett större problem. Fordonsfysiken i Cyberpunk 2077 är i ärlighetens namn ganska bedrövlig – trots att den genomsyras av en god tanke. CDPR har valt att försöka sig på en relativt realistisk approach med överstyrda fordon som har kraftig acceleration och där du måste vara försiktig på gasen. Problemet är dock att fordonen är så pass över (eller ibland under)-styrda att du kan vara hur försiktig som helst utan att uppnå ett särskilt gott resultat. Att snigla sig fram igenom Night city är heller inte särskilt roligt varför det hela ständigt ballar ut i något slags blodbad där du plöjer över mötande trafik, lycktstolpar och oskyldiga civila.

Ett sådant förhållningssätt till körandet blottar dock ett annat uppenbart problem med spelet nämligen det närmast magiskt usla polissystemet. Vi vet alla som har spelat GTA hur ett efterlysningssystem bör fungera. Du begår en brottslig handling av mild karaktär varpå polisen försiktigt försöker gripa dig. Begår du då motstånd stiger graden av efterlysning och med varje nivå blir det allt svårare att undkomma lagens långa arm. Med list och viss duktighet i kurragömma kan du dock undkomma med plånkan och brottsregistret i behåll. I Cyberpunk 2077 saknas sådan dynamik dock helt.

Redan vid första nivån av efterlysning spawnar spelet in en grupp poliser bakom din rygg. Ja, precis bakom ryggen på dig. Som börjar omedelbars börjar skjuta. Dessa poliser följer dock inte efter dig varför du kan undgå vilken nivå av efterlysning som helst genom att runda första bästa gathörn. Bedrövligt genomförande av något som tidigare och i så många andra spel gjorts så bra.

Detta är dock inte något att fnysa åt eller bortförklara med ”det är inte så viktigt”. För det är det. Det är för egen del närmast omöjligt att ens uppskatta mängden timmar jag spenderat med att leka med lagens långa arm i GTA V. Om och om igen har jag gett mig in, och utmanat polisen för att se hur länge jag kan stå mig mot den djupa statens våldsmonopol. Något som alltså är helt omöjligt för att inte säga meningslöst att göra i Cyberpunk 2077.

Problemen stannar dock inte där. Bristen på rimligt system för efterlysningar är inte den enda bristen på dynamik i den öppna världen. Likt i The Witcher 3 är NPC:erna (som inte har egna uppdrag) just slumpmässigt utplacerade NPC:er helt utan mening eller mål. De har inga aktiviteter och känns således inte som människor. Trafiken är blott en kuliss. NPC:ernas fordon kör i en rak linje, som om den bryts helt stannar av. En något felplacerad bil gör således att samtlig trafik på hela gatan stannar upp då NPC:erna saknar AI nog för att köra runt.

Den här typen av brister får en sannerligen att dras ur illusionen av att Night City skulle vara en levande värld bestående av riktiga människor med egna öden. Det blir istället just en kuliss med en oerhört tunn fasad som spelet gång, på gång, på gång sticker hål på – och det är synd. Oerhört synd.

Denna oerhörda brist på interaktion och dynamik är också tydlig i spelets ”World Events”. Som egentligen på intet sätt är dynamiska. Faktum är att de är så odynamiska att de existerar i särskilda förutbestämda och fasta zoner på kartan med föranpassade nivåbegränsningar. Den som vandrar bort från huvudnarrativet i början av spelet för att interagera med världen kommer således åka på rejält med spö. Medan den som jag som börjar utforska dessa först vid maxlevel kommer hitta 100-tals exakt likadana ickedynamiska, dynamiska, uppdrag i oerhört låg level staplade på varandra runt om i staden.

Night City lever således inte. Inte alls. Det gör inte heller spelets köpmän, ATM-maskiner eller Cyberdocks. På det sättet känns Cyberpunk gammalt, taffligt och underutvecklat. Det gör det också ifråga om skapande och frihet samt anpassningsbarhet. Du kan skapa din karaktärjust så som du önskar vid spelets start, men sedan går denne inte att ändra (i en värld där människor blir robotar och robotar blir människor). Inte heller påverkar de mekaniska implantat du väljer att utrusta din karaktär med dennes utseende mer än marginellt och sist men inte minst så kan du köpa fordon men inte ens välja vilken färg dessa ska ha. Det om något är närmast uselt för ett spel som säljer sig självt som ett friflygande rollspel där resan är din och din ensam.

Detsamma kan sägas om craftingsystemet och ekonomin. Craftingen kan lätt göra dig odödlig och göra det möjligt att crafta vapen så vida överlägsna allt annat att det är närmast löjligt. Där är spelets ekonomi dock tvärt emot. Spelets fordon (vilket är det typ enda förutom kläder och vapen som du kan köpa) är nämligen svindyra medan betalningen du får för att slutföra uppdrag är löjligt låg. Det går dock att via buggar tillskansa sig hiskeliga summor pengar, vilket jag också gjort. Men någon direkt nytta finns det inte riktigt med övningen då det inte finns något intressant att spendera dina surt förvärvade slantar på. Alls.

Buggar är för övrigt något som närmast definierat min upplevelse av Cyberpunk 2077. Det här spelet är lätt det buggigaste spel jag någonsin spelat. Många gånger känns det som att jag lirar en ALPHA-version av en trippel A titel snarare än ett spel som en publisher ansett som färdigt. Karaktärer T-posar, dialoger spelas över varandra, uppdrag fastnar och måste startas om. Min karaktär faller genom marken, bilar kraschar, min karaktär flyger över kartan, NPC:er som är vitala för uppdrag försvinner. Ja listan kan görasmilslång. Och det har inte gått ett enda uppdrag i Cyberpunk 2077 utan att jag stött på en bugg. Inte ett enda uppdrag. Och det är sannerligen ett skick inget spel bör släppas i.

Prestandamässigt är jag dock mer nöjd. Spelet ser fullständigt fantastiskt ut på PC i 4k med strålspårning igång och DLSS hjälper till att skapa fullt spelbar prestanda. Märkligt nog känns just denna del som en av de mer polerade, även om det inte kan sägas om konsolversionerna som mest hackar sig fram och ser allmänt bedrövliga ut.

En kan utifrån vad jag just beskrivit tro att jag skulle tycka Cyberpunk var ett dåligt spel. Men inte alls. Dynamiken saknas, interaktiviteten saknas, craftingsystemet är underutvecklat och trasigt likaså progressionssystemet men spelet är som helhet betraktat fortsatt bra. Ja i många stunder till och med fantastiskt bra. Karaktärerna, berättelserna och historierna griper tag, knyter an och skapar inlevelse på ett närmast fantastiskt vis.

REVIEW OVERVIEW
Betyg
8
Previous articleAliens Fireteam Elite
Next articleOlympic Games Tokyo 2020