Ember Lab:s debut: Kena: Bridge of Spritis är här. Att det är slående vackert slog vi fast redan tidigare under veckan, frågan nu är om det är lika mästerligt att spela som det är bildskönt. Det och mycket mer får ni reda på i min recension. Häng med!

Ember Lab var från början en animationsstudio som gjorde kort- och reklamfilmer. Grundarna kan således beskrivas som veteraner från animationsbranschen. Personer som tidigare gjort animerad film alltså – inte spel. Att bryta upp och byta bransch är ofta både läskigt och svårt. Att gå från film till spel bör dock vara än svårare.

Film är något man passivt konsumerar, ett medium där berättandet står i förgrunden och vi som tittare främst ska ägna oss åt att aktivt betrakta och reflektera kring det som sker framför oss på skärmen. Spelande är en annan sak. I spelet står spelaren och dess handlingar i centrum och riktigt bra spelmekanik är många gånger viktigare än narrativet. Döm om min förvåning dock. Kena: Bridge of Spritis är bra mycket bättre som spel betraktat än som narrativ.

Spelet innehåller, som så många andra, ett fotoläge som bland annat låter dig ta selfies. Trevligt tycker Kena, rötorna och jag!

Faktum är att spelets inledning kändes så riktningslös att jag började undra om jag missat någon mellansekvens. Det hade jag inte.

Spelet tar sin början med en förklaring om att vissa själar fastnar mellan jordelivet och livet därefter. Dessa själar kan sprida röta, en röta som förgiftar moder jord och som hon måste rensas från. Därefter gameplay. Nästa mellansekvens möter jag de första sidokaraktärerna helt utan att Kena eller hennes plats i världen ges någon som helst kontext. Udda minst sagt.

Vi får senare veta att Kenas roll i historien är att söka altaret på berget: världens heligaste plats. Vägen dit blir dock inte rak då karaktärerna som Kena möter på vägen känner till själar som behöver vägledas. I utbyte mot Kenas vägledning av själarna blir hon själv lovad en guidad tur till sin destination. Det hela är dock inte riktigt så enkelt som det låter. När du väl funnit din första vilsna själv krävs tre artefakter för att framkallad densamma. För att samla en av dessa artefakter behöver du rensa fyra altare från röta. Riktningslöst, minst sagt.

Omgivningarna är allt som oftast sagolikt vackra. Spelet flyter dessutom på mycket bra såväl till PC som den här generationens konsoler. Playstation 4 däremot verkar ha det desto tuffare att mäkta med.

Narrativ som detta kan fungera – jag menar senaste God of War handlar om Kratos och Atreyus färd mot berget där deras älskade och saknade matriarks aska skall spridas, men bara om karaktärernas resa tillåts stå i centrum och blomma ut till det egentliga narrativet. Så sker aldrig här.

Även om narrativet är riktningslöst och tunt så säger det spelmässiga en del i sig självt om Kena. Hon besitter nämligen särskilda förmågor och ett gudalikt syfte: nämligen att leda vilsna och förgångna själar in i efterlivet. Till sin hjälp kan hon använda världens uråldriga kraft och små gulliga varelser kallade rötor vilka står att finna runt om i världen. Dessa varelser fyller också diverse funktioner spelmässigt och kan användas för att flytta objekt i diverse pussel samt till att forma olika specialattacker. Mängden rötor avgör din level, och samlandet av dessa är således vad som får dig att stiga i rang och låsa upp nya köpbara färdigheter.

Att använda röta för att rensa röta.

De nya färdigheterna låses upp med spelets andra valuta: karma. Karma får du genom att hjälpa personer i världen, befria växtliv som tagits över av röta eller genom att ställa saker tillrätta i världen (ja, du går runt och städar bland nedvälta objekt). Spelet strösslar visserligen inte med karma, men den som tar sig tid att utforska och mysa runt i världen kommer att ha låst upp det mesta innan spelets slut.

De olika färdigheterna kommer vara vitala för att klara spelets strider mot minibossar och bossar på högre svårighetsgrader – även om de aldrig förändrar hur spelet spelas i grunden.

Spelets tredje valuta är de små blå orberna – vilka kan hittas i diverse blålysande objekt runt om i världen. Dessa kan i sin tur användas för att köpa diverse hattar till dina smårötor. Hattarnas effekt? Ingen alls. Dessvärre. Nog finns det progression här allt. Under spelets gång blir Kena allt starkare, i takt med att färdighetspoängen trillar in samtidigt som hennes arsenal utökas med diverse nya vapen. Ett av dessa är bågen vilken också används flitigt i spelets pussel.

Den som utforskar finner. Och ja. Utforskande finns det gott om. Dessväre finns det inte särskilt mycket att finna. Kena är något av ett metroidvania-spel. Världen som förbinder spelets olika banor går att utforska relativt fritt och hänger samman i ett. Under spelets gång kommer du därför återvända till tidigare utforskade platser med nya förmågor vilka gör det möjligt för dig att samla mer karma, fler söta kompanjoner och massvis av orber. Metroidvania-upplägget är dock på gott och ont. Att backtacka i en relativt livlös värld där de verkliga belöningarna är små känns dessvärre, som spelet i övrigt, som en ganska menlös syssla.

Med vyer som den här känns det som att det borde vara lätt att förälska sig i spelvärlden. Det är det dock inte då den känns så fruktansvärt generisk. Generisk men vacker.

Kena är relativt tungt på pussel. Eller ja. Pussel och strider. Spelet har många gånger liknats vid äldre Zelda-spel. Huruvida det är befogat eller inte är jag dessvärre inte rätt man att uttala mig om då Zelda aldrig varit en av mina favoritserier. Men klart är Kena varierar pusslande med klättrande, utforskande och en rejäl dos strider. Klättrandet är sällan svårare än i valfritt Uncharted-spel.

Pusslandet å sin sida kan ibland vara relativt klurigt, men då oftast för att ledtrådarna till pusslen är väl dolda i världen. Exempelvis stöter man relativt tidigt i spelet på ett altare vilket ska rensas från röta. Tidigt står det för den uppmärksamme klart att pusslet löses genom att skjuta på fyra blåa stenar i följd (en timer hörs i bakgrunden när man skjuter på första stenen). Efter att du som spelare skjutit på samtliga fyra stenar kommer ett pling och två fiender framträder. När du dödat dessa händer ingenting. Fyra försök senare och fortsatt inget.

Lösningen till pusslet finns dock rakt framför näsan. Den som använder sin pulse-liknande förmåga vid altaret kan dock se att altarets ljus (vilka ser mycket alldagliga ut) lyser upp i en viss ordning. Självklart är det också denna ordning dina skott mot stenarna behöver följa – vilket inte är alltför enkelt att förstå när spelet inte ger någon direkt ledtråd.

”Inte ett pussel till” utbrister Kena medan bildfrekvensen trillar ned till 60 bilder per sekund.

Pusslande och klättrande i all ära – men spelets huvudsakliga syssla är stridandet. Dessvärre är det sällan särskilt roligt. Missförstå mig rätt: Kena är ett kompetent actionspel. Slagen har en viss tyngd, det är möjligt att göra enklare combos och fienderna gör rejält med skada – varför du behöver vara på tå och använda både din rullförmåga såväl som din möjlighet att tajmingbaserat blockera fienders attacker – men dödsdansen når aldrig en känsla av flow. Jag vet inte om det är min frustration över hur enkelt det är att dö på de svårare svårighetsgraderna eller om det är spelets arenor det är fel på – men striderna i Kena: Bridge of Spirits blir aldrig särskilt roliga. Aldrig.

Det är inte bara spelets strider som saknar flow. Det finns en anledning till att karaktären i Assassins Creed med en svepande handrörelse i farten kan plocka upp objekt på marken: det är smidigt och skapar framåtdrift för spelaren. I Kena är närmast samtliga animationer hopplöst överarbetade (om än snygga) varför merparten av utforskandet ständigt avbryts av väntande på att spelets animationer ska spelas klart. Snyggt, men aldrig smidigt.

Striderna är också de sagolikt vackra. Dessvärre är de aldrig särskilt roliga. Svåra är de dock – inte minst bosstriderna. Tre slag och du är död. Om inte…

Varje spel behöver ha en tydlig egen identitet. Kena har det ifråga om den grafiska designen, men saknar det på varje annan punkt. Musiken är mysig men också alldaglig och alltför gullig. Striderna är svåra och täta men blir aldrig en spännande dödsdans. Utforskandet är slentrianmässigt, färdigheterna tämligen o-upphetsande och klättrandet banalt. Inte heller narrativet besitter någon form av stuns. Resultatet blir en kompetent men tämligen alldaglig upplevelse som trots all den grafiska flärden känns oinspirerande.

Jag undrar aldrig under min tid med spelet hur historien ska sluta, jag känner aldrig pulsen stiga – utan istället sitter jag bara där och tänker ”hoppas det tar slut snart”. ”Hoppas det tar slut snart” är också något jag tänkte om och om igen under spelets sista mellansekvens vilken var cirkus 10 minuter lång.

Du är i en av spelets huvudsakliga bosstrider – vilka ofta är lättare än minibossarna. Förvånansvärt nog.

Det är synd. Förbannat synd. Kena: Bridge of Spirits hade potential att vara en skogsbrand, dvs. ett spel som sätter eld på och bringar nytt liv till en stagnant spelvärld, men når i realiteten inte ens upp till att vara ett träd som faller i skogen. För egen del kan spelupplevelsen bäst liknas med ett höstlöv som faller mot marken. Vackert för den som ser det, men knappast något som kommer etsa sig fast i mottagarens minne. För egen del känns det därför som denna generations Ryse: Son of Rome. Ett kompetent men ack så själlöst spel vars största styrka ligger i det grafiska. En inte alldeles smickrande jämförelse.

REVIEW OVERVIEW
Betyg
6
Previous articleKena: Bridge of Spirits – bilder från första timmen!
Next articleeFootball 2022 är hopplöst underutvecklat…

Kommentera